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게임 장르의 욕망이 사라질 때 글쓰기

모든 게임은 밤낮을 잊고 재밌게 플레이하다가도 어느 순간 그만두게 되는 시점이 온다. 게임 장르별로 플레이를 지속하게 만드는 욕망은 다르다. 오늘은 문득 길을 걷다 이것에 대해 글을 쓰고 싶어졌다. 욕망의 개인차가 있을 수 있기 때문에 주로 나의 경우를 예를 들어 설명해본다.





수집형 게임
- 카드, 캐릭터, 아이템 등 뭔가를 모아야 하는 게임들은 패키지가 아니라면 주기적으로 업데이트를 해서 수집 목록을 갱신하게 한다.
욕망 : 목표로 하는 단품 혹은 콜렉션을 얻고 싶다. 얻은 후 강화해서 쓸만하게 만들고 싶다.
사라질 때 : 원하는 것을 얻었다. 또는 원하는 것을 얻기까지의 과정이 너무 힘들어 보인다(과금 & 시간 많이 소요). 내 자산의 가치가 폭락했다(주로 업데이트로 인해).





전략형 게임
- LOL, 스타크래프트, 클래시 로얄 등 보통 PvP 를 상정한 게임이다. 게임은 비교적 공평하며 플레이어의 과금보다는 주로 실력으로 승부하게 된다.
욕망 : 게임을 좀 더 잘하고 싶다. 상대를 이기고 싶다. 높은 랭크에 올라가고 싶다.
사라질 때 : 시간 투입에 비해 게임 실력이 늘지 않는다. 여러 가지 정상적이지 않은 방법으로 높은 랭크를 획득했다(대리 게임 등).





샌드박스형 게임
- Don't starve, 마인크래프트, 롤러 코스터 타이쿤 등 주어진 세계의 룰 안에서 하고 싶은 것을 하며 노는 게임이다.
욕망 : 시간이나 게임 시스템의 압박 없이 자유롭게 플레이하고 싶다. 이 세계의 구성 요소를 조합해서 새로운 것을 만들고 싶다. 남들이 만든 창작물을 보고 더 좋은 것을 만들고 싶다. 나의 개입 없이도 잘 돌아가는 세계(system)를 만들고 싶다.
사라질 때 : 게임이 너무 어렵다. 내가 만들어 놓은 세계가 너무 잘 돌아가서 내가 할 게 없다(매우 드문 경우지만). 다른 사람들의 엄청난 창작물을 보고 좌절감을 느낀다.





스토리 게임
- 텔테일 게임즈의 게임들, 디트로이트 비컴 휴먼 등 인터랙티브 무비라 불리는 장르의 게임들이 주로 이에 해당된다. 위처, 레드 데드 리뎀션 같은 RPG 게임들도 메인 스토리를 보면 이쪽에 발을 걸치고 있다고도 할 수 있다.
욕망 : 스토리의 끝을 알고 싶다. 스토리의 과정을 하나하나 참여하며 진행하고 싶다.
사라질 때 : 스토리의 엔딩을 봤다. 스토리의 주요 반전을 스포일러 당했다. 스토리에 내가 미치는 영향이 미미하다(주로 텔테일. 주요 선택지에 따라 ㅇㅇㅇ는 기억할 것입니다 라는 메시지만 나오고 결과에는 영향이 거의 없음).





퍼즐 게임
- 지뢰찾기, 카드게임부터 캔디 크러시 사가나 Hitman GO 등 주어진 퍼즐을 해결하는 것이 메인 콘텐츠인 게임이다.
욕망 : 게임에 존재하는 퍼즐 혹은 임의의 퍼즐을 모두 풀고 싶다.
사라질 때 : 퍼즐이 너무 어렵다. walkthrough 등의 영상을 보고 퍼즐을 따라서 풀었지만 이해가 되지 않는다. 퍼즐 양이 많지만 베리에이션이 부족하고 다 비슷하게 보여서 퍼즐을 푸는 것이 노가다를 하는 느낌이라 풀고 싶지 않다.





오픈 월드 게임
- 게임 내 배경이 존으로 구분되지 않고 하나로 통합되어 있는 게임으로, 월드에 배치된 다양한 콘텐츠를 자유롭게 이동하며 즐길 수 있다.
욕망 : 게임에서 제공하는 콘텐츠를 모두 클리어하고 싶다. 게임에서 강제하는 순서가 아니라 내가 원하는 것부터 마음대로 즐기고 싶다.
사라질 때 : 게임에서 제공하는 콘텐츠를 모두 클리어했다. 모두 클리어하지 못할만큼 콘텐츠 양이 많은데, 콘텐츠들이 다 비슷해서 계속하고 싶은 마음이 들지 않는다. 스토리가 너무 유치하거나 말이 안돼서 몰입이 안된다(스토리가 있는 게임의 경우. 대부분 오픈월드 게임들은 스토리가 있는 것 같다).





<처음 시작하는 R 데이터 분석>, 강진희 & 엄동란 지음 독서




내가 R 이라는 언어를 처음 접한 때는 2015년 1월 경 courseraR Programming 이라는 수업에서였다. 통계에서 쓰는 언어는 SPSS, SAS 를 많이 들어봤고 공부도 해본 적이 있었지만 R 은 그때 처음으로 제대로 공부해 보았다. python 을 연상하게 하는 간결한 문법과 직관적인 사용법, 다양한 라이브러리와 오픈 소스 개발이 인상적이었지만 아쉽게도 그 당시에는 우리말로 된 교재를 찾아보기 힘들었다. 정확히 말하자면 대학교재들은 있었지만 일반인이 알기 쉽게 쓰인 책은 거의 없었다고 생각한다.

거의 4년이 지난 지금 우리말로 된 R 교재는 번역서와 국내 저자가 쓴 것을 합쳐 100여 권에 이를 정도로 많다. 짧은 시간에 이렇게 많은 책이 나온 데는 기계학습과 빅 데이터의 발전으로 R이 업계에서 차지하는 위치가 이전과는 비교할 수 없을 정도로 높아진 것이 한몫할 것이다. Stackoverflow 의 2018년도 개발자 설문조사에서 R 은 세계에서 19번째로 가장 많이 쓰이는 언어였다. 또 r4stats.com 의 2017년 Job Report 에서 R 은 SAS 를 제치고 Data science 분야에서 5번째로 사랑받는 언어가 되었다(SAS 는 7위, SPSS 는 14위).

R에 대해서 많은 책이 나와 있기 때문에 R 에 관심이 생겨서 당장 뭐라도 해보고 싶은 사람들은 교재의 선택에 어려움을 겪을 수 있다. 나같은 경우 한 분야에 입문하기 위해서는 두꺼운 책보다는 얇은 책을 선호하고, 튜토리얼이 세세하게 느껴질 정도로 꼼꼼하게 되어 있는 책을 좋아한다. 이 책은 그런 조건에 부합하고 있다. 풀컬러이며, 책의 시작 부분인 R과 RStudio 의 설치 안내 부분도 빨간색 박스로 눌러야 할 버튼을 강조해가면서 길을 헤매지 않도록 친절하게 안내해주고 있다. github 과 출판사 홈페이지에서 소스코드도 제공하고 있다. 사실 입문서이니만큼 소스코드의 양은 많지 않지만 여기서 쓰는 데이터를 받기 위해 소스코드를 받아야 했다.

정리하면 이 책은 초급자와 R을 처음 접하는 사람에게 좋은 입문서이다. 반대로 더 자세하고 많은 내용을 기대하는 중급 이상의 사용자들에게는 권하고 싶지 않은 책이다. 그런 분들에게는 시중에 이미 우리말로 되어 있는 두껍고 다양한 책들을 권하고 싶다.


비행기에서 플레이한 게임들 추천게임

며칠 전 런던-에딘버러(스코틀랜드)-로마 여행을 다녀왔다. 올해는 의도치 않게 많이 쉬게 된다. 그만큼 업무 시간에는 열심히 일해야겠다.
게임업계 종사자로서 최신 게임을 접하는 데에 부족한 점이 많았던 것 같기도 했고, 편도 10시간이 넘는 비행 시간을 버티기 위해서 핸드폰 게임을 하면서 가기 위해 여러 개의 게임을 다운로드 받았다. 내가 탔던 비행기는 이코노미 석에서 인터넷 연결을 제공하지 않기 때문에 인터넷 연결 없이 플레이가 가능한 게임이어야 했다. 그 중 재미있었던 것들을 뽑아본다.


The Battle of Polytopia




문명의 영향을 많이 받은 것 같은 전략게임이다. 문명6도 모바일로 나오긴 했지만 4GB 정도의 용량이라 외국 USIM 칩의 느린 다운로드 속도로는 다 받지 못하고, 대신에 이걸 받게 되었다. 단순하고 가벼운 시스템이었지만 이게 생각보다 재미있었다. 플레이할 때는 몰랐는데 나중에 나무위키를 찾아보니 Actionscript 로 개발했다고 한다. 어쩐지 더 반갑다.

기본 4종족은 무료로 플레이할 수 있고 다른 추가 종족들은 1,200 원에서 2,500 원을 내고 구매해야 하는 문명 같은 DLC 시스템을 따르고 있다. 이 종족들을 구매하지 않으면 게임에 나오는 종족이 최대 4개로만 고정되고 최대 종족 수에 따라 맵 크기도 더 커지기 때문에 역동적인 게임을 즐기려면 많은 종족을 구매해야 할 것 같다.

난이도는 Easy, Normal, Hard, Crazy 로 구성되는데 Crazy 는 정말 어떻게 깨라는 건지 모를 정도로 많은 적 병력이 등장한다. 이 점은 전략 게임이 늘 가지고 있는 문제 - 불공정한 AI - 를 제기하게 한다. 인간에 비해 판단력이 떨어지기 때문에 AI 는 더 많은 자원 혹은 더 저렴한 비용 등의 버프로 인간과의 격차를 줄일 수밖에 없다. 알파고 시대이니 만큼 이런 문제도 언젠가는 해결이 가능해지지 않을까.

플레이시간 : 대략 6시간 정도



Hexa Turn




삼각형의 진로를 막는 턴제 퍼즐 게임이다. Armorgames, Kongregate 등에서 원래 유명했는데, 웹페이지에서는 Package 1(24 레벨)만 플레이 가능하고 앱에서 즐겨야 풀 버전(Package 1~4, 96 레벨)을 플레이할 수 있다. 유료 버전이 2,500 원인데 좀 고민하다가 구매했다. 게임은 생각보다 어려워서, 현재 Package 2 의 16까지만 진행한 상태다. 새로운 기믹이 나오는 게 재밌어서 계속 플레이하고 싶은데 너무 어렵다.

플레이시간 : 대략 2시간 정도



Icy Ropes



QWOP의 플랫포머 버전 같은 게임이다. 터치할 때마다 연결된 두 캐릭터 중 하나의 움직임을 조절하는데, 이 움직임은 물리 법칙을 따르면서도 몹시 제어하기 어렵다. 하지만 계속 플레이하다보면 실력이 점점 늘게 되기 때문에, 실패했을 때 게임 탓 대신 내가 잘못해서 실패했다는 생각을 하게 된다. 오래 가는 피지컬 위주의 게임들은 이런 환상을 플레이어에게 심어주는 것이 중요한 것 같다.

이런 류의 게임들이 그렇듯이 길건너 친구들이 만든 전형에 충실하게 이 게임도 자주 실패하도록 유도하고, 광고 클릭을 하도록 하고, 여러 캐릭터의 뽑기를 제공한다. 별도의 고정된 맵을 만들어서 Challenge Mode 를 제공하고 맵을 깰 때마다 추가 캐릭터를 주는 경험은 신선하고 재미있었다.

플레이시간 : 대략 3시간 정도




<데이터 시각화 원리> - 조르즈 카몽이스 지음, 이혜연 옮김 독서



이 책의 원제는 "Data at Work" 다. 말 그대로 일에서 쓰기 위해서 데이터를 어떻게 시각화해야 하는가에 대한 시각을 담고 있다. <사용자를 생각하게 하지마><월스트리트 저널 인포그래픽 가이드> 에서도 느꼈지만 이런 류의 책들은 한결같이 복잡하고 화려한 데이터 시각화를 경계하며 심플하고 목적성이 뚜렷한 시각화를 만드는 것을 강조한다.

위에 언급한 책들과 이 책의 차이점은 큰 방향은 같지만 좀 더 철학적인 접근이 보인다는 것이다. 물론 두께도 500여 쪽으로 더 두껍지만 말이다. 저자는 '이것은 모두 실용주의에 관한 것이며, 미적인 것이 아니다(p. 454).', '만약 어느 경우에나 들어맞는 답은 없다는 사실과 보편적인 규칙이 없다는 사실을 받아들인다면, 각 실무자와 소비자 집단에 대해 일관된 이론을 늘 찾아야만 한다(p.24).', '우리가 찾기를 원했던 패턴을 노력 없이 찾을 수 있다면, 패턴이 흥미로울수록 더 많은 패턴을 찾을 가능성이 높음을 의미한다. ... 그 반대 역시 사실이다(p. 177).' 등 처음 봐서는 쉽게 받아들이기 힘든 고수의 심득(心得) 같은 이야기들을 풀어놓는다. 이 책을 보고 나도 이 분야의 시각화라는 것에 대해서 좀 더 고민이 많아지게 되었다.

그리고 이 책의 강점은 수많은 엑셀 차트(모두 인터넷에서 다운로드 가능하다. 이곳에서 상단의 Book 을 누르면 각 챕터별로 차트를 받을 수 있다) 들로 저자의 심득을 쉽게 풀어 설명한다는 것이다. 다 세어보지는 않았지만 차트가 200 여 개가 넘는 듯 하다. 차트의 구성요소인 색, 차트 종류, 라벨 등을 조금씩 바꾸면서 어느 지점이 문제인지, 무엇을 개선하면 더 나아지는지를 꼼꼼하게 알려주고 있다. 하지만 역시 실무에 적용하려면 많은 경험과 노력이 필요할 것 같다. 그래도 실무에 바로 참고할 수 있는 심플하고 깔끔한 다량의 차트를 확보할 수 있다는 것은 이 책을 읽은 이들에게 의도하지 않았던 수확일 것이다.

저자는 따로 블로그도 쓰고 있고 여기에도 짧지만 재미있는 글들이 보이는데, 이 중 저자가 특히 사용을 신중하게 해야 한다고 하는 파이 차트에 대해서 쓰인 이 글이 인상적이다.






사진과 트윗을 올린 Yougov 는 위키피디아에 따르면 영국에 있는 Internet-based market research and data analytics 회사이다. 그런데 이런 전문가 집단에서 올린 트위터 사진에는 피자 조각과 퍼센티지, 꺾인 안내선이 결합되어 있어서 우리가 흔히 보는 파이 차트를 떠올리게 한다. 하지만 사실 파이 차트의 기본 원칙인 모두 합치면 100% 가 성립하지 않고, 퍼센티지와 조각의 비율도 맞지 않고, 애초에 여기서 다루는 토핑의 비율은 중복 조사이기 때문에 합쳐서 100% 가 되지 않고 되더라도 의미가 없다. 책을 읽기 전이었다면 이 사진에서 틀린 부분을 찾아내는데 오래 걸렸겠지만, 저자가 워낙 책 전반에서 파이 차트의 잘못된 사용을 경계한 덕분에 틀린 부분들을 금방 알아볼 수 있었다.

요약하자면 이 책은 데이터 시각화 분야에서 내가 읽은 몇 안되는 책들 중 제일 두꺼웠고 제일 유익했던 책이다. 특히 바로 쓸 수 있는 cookbook 이 아니라 이 분야에서 시각화를 어떻게 해야 하는가에 대해 고민을 하게 만드는 책이라는 점이 좋았다.

<이것이 C#이다> - 박상현 지음 독서




이 책은 한빛미디어의 <나는 리뷰어다> 8월 이벤트에 있던 유일한 C# 책이었던 것으로 기억한다. Actionscript 로 코딩을 시작했고 현재 주력이 js 와 python 인 나에게 옛날부터 C는 가까이하고 싶지만 먼 언어였다. C#은 그래도 회사에서 개발중인 게임의 서버 코드들을 가끔 살펴보면서 문법이 이해하기 쉽다고 생각하고 있었다. 리뷰 후보로는 총 세 권을 골랐고 운좋게도 이 책에 당첨이 되었다.

나는 프로그래밍을 꽤 늦게 배운 편이다. 군대에서 독학으로 배웠는데, 그때 썼던 방법이 책의 코드를 처음부터 끝까지 따라서 치는 것이었다. 사실 프로그래밍 책의 코드들은 프로그램이 이런 식으로 구성된다고 보여주려는 의도도 있지만, 기본적으로는 독자가 따라서 쳐보고 구동시켜 보는 것을 상정하고 있다고 생각한다. 하지만 보통 시간이 너무 오래 걸리는데다 노력에 비해 얻는 것이 적다고 생각해서 나도 그 이후로는 잘 하지 않았었다.

이 책을 읽으면서 프로그래밍을 처음으로 제대로 배울 때의 느낌을 되살리며 코드를 처음부터 거의 끝까지 다 치면서 읽어보았다. 코드를 치다보면 같은 내용에서 조금만 달라지는 부분도 있지만 복사/붙여넣기를 하지 않고 거의 다 직접 타이핑했다. Github 에서 소스코드를 받지 않고 손으로 직접 코드를 치다보면 완벽하게 옮길 수 없다. 오타도 있고 컴파일 에러, 런타임 에러도 발생한다. 하지만 그것을 해결하는 과정도 학습 과정이라고 생각하고, 이 시간이 쌓여야 하나의 프로그래밍 언어를 완전히 자기 것으로 받아들일 수 있다고 생각한다. 가장 좋은 방법은 뭔가 만들어보면서 시행착오를 통해 배우는 것이겠지만, 이 방법은 나에게 안전한 차선책은 된다고 생각한다. 어쨌든 책의 코드는 한정되어 있고, 다 치면 끝나니까.

저자는 지금까지 "뇌를 자극하는..." 시리즈로 대표되는 열 권 내외의 IT 서적을 집필해왔다. 예전에 저자가 쓴 <뇌를 자극하는 알고리즘>을 읽었는데 같은 내용을 외국 서적과 달리 최대한 쉽게 설명하려고 하는 모습이 인상적이었다. 이 책 <이것이 C#이다>도 C#을 처음 접하는 독자를 대상으로 가급적 내용을 쉽게 설명하려고 애쓰고 있다. 하지만 꼭 알고 넘어가야 하는 중요한 내용에 대해서도 놓치지 않으려고 한 흔적이 보인다. 800 여 쪽에 달하는 이 책의 두께가 그 증명이다. 이 분야의 실무와 교육을 겸하는 전문가에게 C# 이라는 언어에 대해서 처음부터 끝까지 자세하게 배울 수 있는 입문서이고, 비교적 최신인 7.2 버전을 따르고 있기 때문에 호환성 걱정도 없다. 또 소스코드 Github네이버 카페도 운영하고 있기 때문에 소스에 문제가 생긴다면 문의하기도 좋다. 동영상 강의도 있다는데 책 설명이 친절해서 굳이 필요할까 싶지만 내용이 이해되지 않는 부분이 있으면 도움을 받을수도 있을 것 같다.

전에도 썼지만 사실 책 한 권을 읽고 어떤 내용에 대해서 모든 것을 알기는 힘든 일이다. 그래도 가이드가 필요하다면 이 책 역시 꽤 안정적인 선택일 것 같다.

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