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요즘 인기 있는 idle 게임에 처음 들어가면 보통 초반 자원 획득 속도가 무척 낮다. 그런데 이 불편함이 설득력이 있다면 유저들은 계속 이 게임에 붙어있게(attached) 된다. 자원 획득 속도를 빠르게 만들기 위해 노력을 하는 과정에서 게임에 더 익숙해지고 게임에 더 시간을 많이 쓰게 된다. 수많은 비슷한 게임이 있는 가운데 어떤 게임에 시간을 일단 소비하고 나면 그 게임에 유저가 머물 확률은 더 높아진다.
위에서도 말했듯이 이런 불편함의 메커니즘이 유저에게 설득력을 가지기 위해서는 자원을 얻기 위해 하는 행동이 처음에는 시간을 소비하지만 그럴듯해 보여야 한다. revolution-idle-2 의 로딩 게이지처럼 우리가 일상 생활에서 봐서 친숙하면서도 시간이 걸리는 행동. punch-bag-clicker 처럼 샌드백을 한번 쳤으면 돌아와서 제자리로 올 때까지 기다려야 하는 행동. SNG의 작물을 심고 수확할 때까지 기다리는 것도 이와 비슷하다고 할 수 있다. 현실을 완벽하게 모사하지 않더라도 현실의 환상을 일부 제공하면 유저는 그 기억을 떠올리고 그에 맞는 보상을 받으며 게임에 머물게 된다.
위에서도 말했듯이 이런 불편함의 메커니즘이 유저에게 설득력을 가지기 위해서는 자원을 얻기 위해 하는 행동이 처음에는 시간을 소비하지만 그럴듯해 보여야 한다. revolution-idle-2 의 로딩 게이지처럼 우리가 일상 생활에서 봐서 친숙하면서도 시간이 걸리는 행동. punch-bag-clicker 처럼 샌드백을 한번 쳤으면 돌아와서 제자리로 올 때까지 기다려야 하는 행동. SNG의 작물을 심고 수확할 때까지 기다리는 것도 이와 비슷하다고 할 수 있다. 현실을 완벽하게 모사하지 않더라도 현실의 환상을 일부 제공하면 유저는 그 기억을 떠올리고 그에 맞는 보상을 받으며 게임에 머물게 된다.
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